Control Web Developer Network
Začínáme s Control Webem
Komunikace (kanály, ovladače, síťové aplikace, web server)
Alarmy, archivace, databáze, SQL a zálohování
Databáze a SQL
Vektorová 2D grafika
Kamery a Strojové vidění VisionLab
3D grafika
Modely
Externí modely
Prohlížeč 3D modelů
Animace
Evaluátory skupin
Uživatelské matice
Tipy
3D grafika
 Příklady a možnosti 3D vykreslovacího systému
 Zařadit do aplikace virtuální nebo rozšířenou realitu není příliš obtížné. I tak je ale dobré vidět, jak je 3D scéna prostřednictvím datových elementů typu data propojená s virtuálními přistroji rozhraní. Scéna do takového elementu zapisuje svůj vykreslený obraz a naopak z jiného čte informace o pozici hlavy, prostorových ovladačů i rukou uživatele. Pro zjednodušení začátků a rychlejší pochopení základních principů se může hodit několik ukázek. (stáhnout...)
 Pro materiál jze kromě ambientní textury zadat rovněž normálovou mapu a výškovou mapu. Prostřednictvím shaderu je pak vykreslován nerovný povrch, jehož tvar reaguje na dopadající světlo. (stáhnout...)
 Prostřednictvím této textury se může prostředí lesknout na površích objektů ve scéně. (stáhnout...)
 Pro omezení viditelnosti objektů ve scéně na omezenou vzdálenost lze využít efektu mlhy. V ukázkové aplikaci rovněž můžeme vidět, jak lze interaktivně programovat pohyb kamery ve scéně. (stáhnout...)
 Použití efektu odlesků od čoček objektivu u zdrojů světla ve scéně. (stáhnout...)
 Některé objekty, jako např. gl_poster se mohou lesknout o odrážet tak obraz ostatních objektů ve scéně. Současně mohou být i transparentní a mohou mít i nerovný povrch definovaný mapou v tangenciálním prostoru. Obdobně také např. animované vodní hladina je jak transparentní, tak i lesklá zároveň. (stáhnout...)
 Ukázka, jak lze snadno do scény zařadit prostorové stíny. Objem stínu objektů je tvořen prostřednictvím jejich vektorové siluety vzhledem k aktuální pozici zrdoje světla. Stíny jsou tedy vrhány na veškeré další objekty ve scéně, které se v objemu stínů vycházejících ze siluet zrovna nacházejí. Výpočet a vykreslování objemů stínů je řešen prostřednictvím grafického procesoru. (stáhnout...)
 V prostoru 3D scény vidíme do všech stran "nekonečně daleko". Pro vizuální zakončení okolního prostředí můžeme použít tzv. skybox. Jedná se o šest textur na povrchu zdánlivé kostky, uvnitř které se nacházíme, ať se již v prostory scény pohybujeme kamkoliv. (stáhnout...)
 Používáme-li více 3D modelů a materiálů, pak nám použití předloh může významně zjednodušit tvorbu aplikace. (stáhnout...)
 Ukázka vizualizace v panelu s orthografickou projekcí. I bez perspektivy a hloubky prostoru lze využívat výkonu grafického akcelerátor včetně animací a frafických efektů. (stáhnout...)
 
 | O společnosti | Produkty | Podpora | Stažení software | Stažení dokumentů | 
Moravské přístroje, a.s., Masarykova 1148, Zlín-Malenovice, 76302