| 
  
  
    
      
      
      
      
         Control Web poskytuje výjimečně bohaté možnosti počítačové grafiky.
        Můžeme volit vykreslovače grafiky od 3D GDI celočíselné kresby, přes
        spojité GDI+ a Direct2D až po plně prostorovou 3D scénu vykreslovanou
        pomocí OpenGL. Veškeré rozhodování o kvalitě vzhledu a výkonu grafiky
        aplikace má tedy ve svých rukou její autor. 
        Je pravda, že ovladače grafiky jsou velmi rozsáhlým a složitým
        kusem programového vybavení. Před několika lety byly chyby v
        ovladačích docela časté a také bylo možno komunikovat s lidmi za vývoj
        ovladačů odpovědnými. Dnes můžete napsat nebo si zavolat do Indie, kde
        nic nevyřídíte. Na druhé straně jsou ovladače pro čipy NVIDIA nebo AMD
        prakticky perfektní. Pouze u Intelu je pár problémů, které se
        projevují zhroucením ovladače a ukončením celé aplikace. Projevují se
        ale pouze na některých čipech, jen při velkém objemu naplněné grafické
        paměti a některých verzích ovladačů. Způsobují pád celého systému
        Control Web a uživatel je logicky naštvaný na nás, i když v problémech
        s ovladači jsme opravdu nevinně. 
        Rovněž je pravda, že Microsoft nemá rád OpenGL s snaží se proti
        tomuto systému bojovat tu více a tu méně poctivými prostředky.
        Naštěstí ale celý zbytek světa OpenGL používá a tak je k dispozici
        dostatek software nahrazující to, co ve Windows chybí (např. renderer
        fontů FreeType atd.). 
        Zde se může hodit několik poznámek a poznatků: 
          
          Nemůžeme akcelerovat grafiku bez grafického akcelerátoru.
          Hlavním smyslem používání OpenGL je využít výkonu grafického
          procesoru. Veškerá grafika pak běží paralelně v GPU a aplikace
          funguje jakoby grafika neexistovala. Není-li k dispozici grafický
          procesor, nemá smysl používat toto rozhraní v emulaci pro CPU. To je
          případ např. virtuálních počítačů zcela bez GPU nebo přístupu k
          pracovní ploše dálkově přes softwarovou emulaci grafiky.  
          Není rozumné používat v aplikaci hodně velkých OpenGL
          vykreslovacích kontextů. Každý kontext si s sebou nese front a back
          buffer, Z buffer, stencil buffer, textury, rasterizované fonty,
          vertex buffer objekty, pixel buffer objekty atd. Taková koncepce pak
          spotřebuje velké množství grafické paměti.  
 Obsazení grafické paměti můžete ověřit v Task
              Manageru  
          Jedna z posledních detekovaných chyb se vyskytuje v
          ovladačích Intel. V panelech s vykreslovačem OpenGL a 2D vektorovou
          kresbou se při pohybech myši nad objekty prochází struktura kresby,
          aby se zjistilo, nad kterými objekty se kurzor myši nachází, aby se
          mohl v případě potřeby změnit a indikovat tak možnost stisknutí
          tlačítka myši. Při velkém množství grafických dat se při tomto
          ovladač občas zhroutí. ---- OpenGL version ----
Intel
Intel(R) HD Graphics 530
4.6.0 - Build 31.0.101.2115 S tímto čipem a ovladače se chyba
          projevuje,  ---- OpenGL version ----
Intel
Intel(R) HD Graphics 4600
4.3.0 - Build 20.19.15.4531 zatímco se starším ovladačem je všechno
          v pořádku. ---- OpenGL version ----
ATI Technologies Inc.
AMD Radeon(TM) Graphics
4.6.0 Compatibility Profile Context 23.11.1.231017
---- OpenGL version ----
NVIDIA Corporation
NVIDIA GeForce RTX 3070/PCIe/SSE2
4.6.0 NVIDIA 551.23  
 Reakce kursoru myši na pozici nad kresbou S grafickými adaptéry ATI-AMD a NVIDIA vše funguje
          bezproblémově.  
         
        Je to vcelku jednoduché, máte-li v počítači grafický procesor,
        můžete používat grafiku prakticky bez omezení. Máte-li sdílenou
        grafiku Intel, je dobré si před nasazením aplikace vyzkoušet, co to
        snese. Na převážné většině počítačů vše bude správně fungovat. I na
        grafice Intel vše začalo fungovat správně, když update operačního
        systému instaloval novější ovladač grafiky. Předchozí verze se
        hroutila na zcela nevinném volání glScalef( x, y, z ). 
         
 Na tomto banálním volání grafického rozhraní se ukazoval
          problém ovladače  
        RC 
      
    
  
 |