Na úvod je nutno přiznat, že problematika počítačové 3D grafiky je
tak nesmírně rozsáhlá a složitá, že je ji dnes schopno zvládnout jen
několik špičkových firem tohoto oboru (přesněji řečeno je to pouze
NVidia, ATI a Intel). Ovladače grafiky včetně akcelerované funkčnosti
systémů D3D a OpenGL jsou jedněmi z největších instalovaných
systémových komponent. Ukazuje se, že vyvinout prakticky použitelné
ovladače je těžším problémem, než přivést na svět nový čip grafického
akcelerátoru. V nedávné historii tak řada hardwarově nadějných 3D
akcelerátorů zanikla jednoduše proto, že autorské firmy nebyly schopny
v době, po kterou byli uživatelé ochotni čekat, vyladit ovladače
do alespoň trochu použitelného stavu (Kyro, Matrox, S3 atd.).
Chceme-li ve své aplikaci využít potenciálu, který se skrývá ve 3D
vykreslovacím systému v prostředí Control Web, je správná volba
grafické karty a aktuálnost instalovaných ovladačů pro úspěch projektu
klíčová.
Na druhé straně si připomeňme, že veškerá funkčnost 3D
vykreslovací systému je zaváděna a využívána až s prvním 3D
virtuálním přístrojem v aplikačním programu. Nemáme-li
v aplikaci žádný 3D virtuální přístroj, pak je typ grafického
akcelerátoru a kvalita jeho 3D ovladačů téměř bezvýznamná. Proto může
být 3D vykreslovací systém jako součást prostředí Control Web Runtime
klidně nainstalován na i embedded řídicích jednotkách zcela bez
3D grafiky.
Jakou si vybrat grafickou kartu?
Zde je doporučení jasné, 3D grafika je v dnešní době
rozumně použitelná jen s grafickými kartami osazenými čipy
NVidia, ATI a případně i Intel. Na výrobci karty příliš
nezáleží, důležitý je použitý grafický procesor.
Control Web® používá low level vykreslovací systém
OpenGL a zde má nepochybně nejlepší ovladače NVidia, ATI jsou při
jistých omezeních velmi dobře použitelné a mezi rozumně použitelné
patří (byť jen tak tak) i Intel. Na ničem jiném se dnes
pokoušet o 3D vizualizace nemá cenu. U ostatních značek
nás totiž nebude trápit jen špatná kvalita obrazu a mnohá omezení,
ale především akutní riziko zhroucení systému — a ovladač jako systémová komponenta operačního
systému často při svém pádu způsobí i havárii celého systému.
Pojďme si nyní blíže zhodnotit přednosti i nevýhody výše
uvedených tří značek. Body se týkají vlastností v našich 3D
vizualizacích, nikoliv v počítačových hrách. Ve hrách může
být hodnocení jiné, řada problémů ve hrách nevadí, např. hry
pracují trvale v celoobrazovkovém režimu, nevykreslují ve
více oknech a více vláknech, nesdílejí grafické objekty mezi více
okny, vykreslovací kontexty v nich nikdy nezanikají a
opakovaně nevznikají, grafika v nich není tak variabilní,
jsou postaveny napevno pro určité (byť velice kvalitní a
s bohatými efekty) principy vykreslování, scéna je ve hrách
předem (často velmi dlouhým a výpočetně náročným
preprocessingem) optimalizována pro vysoký výkon atd.:
NVidia
výhody:
nejkvalitnější OpenGL ovladače s nejmenším počtem
chyb
velmi vysoká průchodnost a hrubý výkon
mnoho rozšiřujících funkcí zrychlení vykreslování
složitých grafických efektů (např. nejrychlejší prostorové stíny
díku implementaci oboustranného testování povrchů při zápisu do
stencil bufferu, Z clippingu stencil bufferu atd.)
NVidia obvykle jako první přichází s novými
grafickými technologiemi
výborná a spolehlivá implementace GLSL shaderů (využívána
ověřená a spolehlivá technologie NVidia Cg)
nevýhody:
drobné (v systému Control Web vesměs dobře ošetřené)
chyby (např. objekty jako VBO, shadery atd. sice lze sdílet mezi
vykreslovacími kontexty a vlákny, ale až po poznání několika
velmi tajemných vlastností takto sdílených objektů,
problematické kombinace povrchů vykreslovaných shaderem
s hardwarově alpha testovaným vykreslováním atd.
atp... :-)
moderní ovladače při použití na starých kartách občas
i na tyto karty přinášejí rozšíření, které pak fungují
velmi problematicky (např. vertex buffer objekty na GF 420 a GF
440MX)
ATI
výhody:
nevýhody:
starší ovladače (před rokem 2005) jsou zatíženy mnoha
chybami
dosud velmi problematická implementace GLSL — kompiler shaderů se hroutí bez vydání chybových
hlášek
značné odlišnosti chování mezi fullscreen a vykreslováním
v okně (v CW v rámci možností ošetřeno)
velké problémy při sdílení složitějších objektů mezi
vykreslovacími kontexty (v CW pomalejší vykreslování během
editace)
Intel
výhody:
nevýhody:
starší ovladače často principiálně nefunkční (např.
některé funkce grafického API správně detekovány, ale
v ovladači neimplementovány a jejich zavolání má fatální
důsledky)
občasná nespolehlivost v pokročilých funkcích se
projevuje v kvalitě obrazu, naštěstí většinou bez vlivu na
stabilitu
veskrze průměrné, v ničem příliš nevynikají
Pro Control Web, využívající low level API OpenGL, jsou dnes
nejlepší volbou moderní karty s čipy NVidia GeForce
(nepotřebujeme to nejdražší, stačí GF6800 nebo GF6600). Vždy je
však dobré mít instalovány nejnovější dostupné ovladače,
a to platí pro veškeré karty, nejen pro NVidii. Např. rok staré
ovladače jsou při současném tempu vývoje oboru již příliš
zastaralé. Nové ovladače obvykle nejen odstraňují chyby
předchozích verzí, ale občas přinášejí i velmi vítané zvýšení
výkonu.
Jak jsou na tom počítače řady DataLab®
Počítače DataLab jsou koncipovány jako řídicí a komunikační
jednotky a jako jednotky sběru dat pro průmyslové provozy. Pro
tyto účely disponují vysokým výkonem. Velmi dobře také plní roli
rozhraní člověk — stroj a dobře se osvědčují
i v rozsáhlých 2D vizualizacích. Pro 3D grafiku
určeny nejsou. 3D vizualizacím jistě nebrání nedostatečný
výkon použitých grafických procesorů, ale chybové a nedotažené
ovladače. V čipových sadách VIA je integrována grafická
technologie S3 (nyní VIA / S3 UniChrome™ Pro IGP graphics), která
je na tom po stránce výkonu mezi integrovanými adaptéry velmi
dobře, ovladače pro 3D však bohužel stále nejsou alespoň
použitelně kvalitní. Ve 2D grafice žádné problémy nejsou — zde mohou být tyto počítače používány zcela bez
omezení.
rc@mii.cz
|